• 五分钟的“农场经”
  • zt.wineast.com 发布时间:2010-12-20 10:56:00
    作者:佚名 文章录入:网友(ditie50)
  •         年过50的肖成是一位老公务员,坚持晨跑的习惯已有数十年。不过,最近这个习惯有了些许变化,每天在晨跑前,他总要上网,借用女儿的QQ账号,玩一把“偷菜”的游戏。“因为这个时间段,还没几个人玩,能偷到更多好东西。”老肖这样告诉记者。

            让老肖着迷的是一款名为《开心农场》的社交游戏,主要内容就是模仿现实中的农场,种植、养护、收获、偷取各类农作物,以换取虚拟货币,提升游戏等级。正是这样一款看似简单的游戏,在2009年火得一塌糊涂,借助几大社交网络平台红遍了中国的大江南北。《开心农场》的原创者——上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)也因此声名鹊起,成为业内最具号召力的领军者之一。

            摸索

            其实,在《开心农场》成名之前,“五分钟”这支80后团队也经历了不少坎坷。

            2006年,现任CEO郜韶飞、CTO程延辉和COO徐城借助大学生创业基金,成立了一家公司,尝试做一款网上书签项目。可惜,这项目做了一年也未见起色,失去了创业基金的继续支持,公司一下子陷入了资金紧缺的尴尬。

            三人对自己的技术优势仍信心十足,于是,他们合计出另一条出路,开始做游戏外包项目。已经移民的徐城去美国寻找外包项目,而国内的另外两人则指挥着员工在上海徐家汇的一个小办公室里埋头苦干。

            起初一段时间,日子过得还不错,团队扩充到30多人。可是2008年的金融危机不期而至,公司的外包业务几乎陷入停滞,公司不得不再次考虑转型。

            此时,三人将目光转向了SNS相关的社区游戏上。因为,之前的游戏外包项目中,很多都是围绕着Facebook打造的产品,与其等着客户把自己辛苦开发的产品植入Facebook,不如按照自己的创意开发产品,直接放到开放的SNS平台上。那时,SNS网站在国内已经渐渐走红,这个提议立刻得到了团队的认同。

            这之后,郜韶飞、程延辉和徐城正式将公司更名为“五分钟”,寓意该公司出品的游戏是人们每天花五分钟就能玩的。但这一次并没有初次转型那样顺利,他们尝试了象棋、拼图和竞速三款游戏,并没有取得非常好的反响,关注者寥寥。另一方面,由于缺乏盈利模式,公司一直处于入不敷出的状态,日常开销全是三位创始人自己的积蓄。沮丧的气氛在公司中弥漫,不断有员工离职,最少时只剩下十几位。

    探路

            直到2008年10月,“五分钟”的开发团队在讨论第四款游戏的主题时,一位员工无意中说出了“农场”,大家觉得这个题材很新颖,而且种地、偷菜模式听起来也很有趣,很快便确定下这个方案。不过半个月,《开心农场》问世,同年11月初,在山寨开心网(kaixin.com)首次上线,从此一发不可收拾。一周之后,该游戏就挤进校内网(现“人人网”)的插件应用前10名,后来,腾讯和51.com上也开辟了《开心农场》专区。至2008年底,该游戏的玩家数量已经上升至10余万人。

            更有价值的是,“五分钟”自这款游戏中找到了久违的盈利模式。起初公议的方案是植入广告,但这需要再组建一个销售团队,耗时耗力,并非长久之计。当时适逢圣诞节来临,于是,有人提出“不如就模仿传统的网游,做个圣诞礼包道具卖卖看吧” !

            他们并不确定,在休闲娱乐为主的SNS 平台上是否有人愿意掏出真金白银,只是抱着试试看的心态。然而,实际的销售效果却意外的好,圣诞节后核算发现,几天内,出卖道具的收入有数千元,比预期的高出许多。从那之后,道具收费成为“五分钟”寻找到的第一种盈利模式,一项项收费道具开始不断在游戏中出现。

            到2009年元旦之后,“五分钟”终于走出低谷,《开心农场》的玩家数量突破了100万人,在植入国外最热门的SNS网站Facebook后,又再一次引发了种地、偷菜风潮。而依靠出售农场道具已经能够保证稳定的现金流收入,维持公司的正常运作。

            现在,《开心农场》的全球活跃玩家数已经达数千万之巨,业内人士估算,仅Facebook每月就能够贡献给“五分钟”上百万元人民币的收益。凭借《开心农场》创造的神话,“五分钟”开始步入发展的快车道。

            悟道

            当然,三位创始人心里清楚,《开心农场》的成功只是开始,“五分钟”要持续发展,还必须不断创新,才能保持住自己的“江湖地位”。特别是2009年中开始,《开心农场》的示范效应逐渐在行业内发酵,一时间,《阳光牧场》、《开心农民》等类似的游戏纷纷上线,恶性的同质化竞争开始上演。

            “这是创意产业早期发展的典型特征。”郜韶飞这样告诉本刊记者。由于社区游戏本身结构简单、操作单一,有了一定的创意和简单策划后,往往只需要15-30天便可以用编程实现,所以模仿起来难度不大。在这样的情况下,要想树立竞争门槛,就只能依靠高人一筹的原创策划。

            出色的原创却着实得来不易,除了偶发的灵感,更多的是来源于对过去的经验总结。正如《开心农场》,它的成功是来自于之前三款社区游戏的经验总结。

            最初,“五分钟”的第一款社区游戏名为《疯狂王后》,源于对国际象棋的改造。但因为国内懂国际象棋的人寥寥无几,这款游戏的接受度相当有限,日活跃用户不过数百人,“五分钟”由此总结出社交游戏成功的第一条原则:一定要有一个大众化的主题,才能有力地借助SNS平台,获得最广泛的用户支持。

            随后,按照大众化的思路,“五分钟”做出《爱拼才会赢》的拼图游戏。不过,新的问题又出现了,尽管每日用户数递增了10倍,但放在SNS网站上,就显得不伦不类,根本无法体现社交平台真实关系的优势。因此,“五分钟”收获了社交游戏的第二条原则:用户需要和相识的人一起玩游戏,才能符合平台互动的原则。

            于是,第三款游戏《赛车总动员》出炉了。“五分钟”选择在当时的校内网平台上运营,这样的游戏既有大众化主题、又能吸引真实好友共享游戏,很快就排到了校内网的前10名。但是,这款游戏仍有值得改进的地方:游戏时间比较长,如果能够将时长控制在五分钟之内,才会让更多的玩家可以利用碎片时间来享受游戏,增加游戏的用户黏性。

            最终,五分钟酝酿出自己的这三项铁律,才能更加完美地缔造出《开心农场》的神话。

            不难发现,其实,五分钟的铁律正是围绕着社交平台特征(大用户量、真实关系和短暂的休闲娱乐)而设定,由此可见,在目前,社区游戏还离不开社区平台,而游戏提供商的命运更与社交平台紧密相连。

            在郜韶飞看来,社交类网页游戏提供商需要的是平台上真实的好友关系和庞大的用户群,以实现病毒式推广,快速做大用户群;而平台则需要提供商提供出色的内容和创意,以稳定自身的用户黏性。这样的格局也随着《开心农场》的火爆越来越清晰、越来越稳定。

            因此,游戏开发商更要处理好与众多平台之间的关系。比如,腾讯拥有国内最广泛的用户基础,就可以赋予其对《开心农场》的“最高使用权”,以帮助游戏迅速扩大影响力;而面对人人网这样的国内著名SNS,则可以采用利润分成的模式,将用户购买道具的花费六四分账;至于Facebook这样的全开放平台,“五分钟”便可以独享收益,并且自由地进行新产品的调试和完善。

            借助于过去经验的总结以及合适的平台策略,“五分钟”的新作《开心农场2》最近在Facebook正式上线,这一次“爱菜”代替了“偷菜”,主打温馨牌。同时,按照系统计算的不同的“好友度”,也将出现不同的玩法。在游戏完善后,或将择机登陆国内平台。

            如今,“五分钟”强劲的上升势头已经获得了风险投资的认可。2009年末,国际著名VC德丰杰为“五分钟”提供了350万美元的融资,该公司的办公室也从上海徐汇区的小办公室搬入了创智天地,拥有着整整一层楼、200多平米的宽敞地盘。郜韶飞三人明白,身处战国时代的“五分钟”,“领先的优势不过数月”,他们仍需像以前那样,将行军床摆放在办公室,继续自己的社区游戏之梦。


 
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